首页 > 财趣生活 > 社会文化 > 中国手游编年史:生荣死衰(4)

中国手游编年史:生荣死衰(4)

百度百家2014年05月20日15:55分类:社会文化

核心提示:游戏以前被称作第九艺术,既是艺术,那么则意味着门槛和专业性,游戏玩家也有着特定的侧写面貌。到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化。

青铜时代:2012 - ?

iPhone 4发布之后,苹果在国内用户中的占有率开始飙升,以千元机主的智能手机市场价格下探,亦使Android大有用武之地。于网游之于PC互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大,醒悟过来的传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。

这一文明告别钻木取火,正式进入冶炼青铜的时代。

以2013年为例,上千家手游创业公司在同一个市场里竞争,产能很快过剩,进而将渠道商推上了强势的地位,产品落地成本也被急剧拉高,介于开发商和渠道商中间的发行商,又成为了新的一根救命稻草,根据易观国际的数字,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈繁芜。

打个比方,开发商相当于立志写出畅销书的作者,发行商相当于挑选并勾搭作者的出版社,渠道商相当于在最前端接触消费者的书店,这种各司其职的分工模式结构稳固,也经得起风浪,却难以说服有着全产业链通吃野心的参与者,就像谁也无法阻止亚马逊帝国对出版社和书店的侵略。

2013年8月,腾讯上线了移动游戏平台,基于其微信和手机QQ渠道,腾讯将游戏推送给数以亿计的用户,一时间,“天天”和“全民”成为整个手游圈最热门的词汇。以多玩手机新游榜的数据来看,腾讯现在以一周一款新游的速度渐次占领手游市场。对行业来说,腾讯此时的角色颇为复杂——其强势能量让人颇为惧怕,但另一方面,腾讯的进入也让整个行业的“蛋糕”更大,众多的细分品类开始拥有了更大空间 。

一直以来,腾讯移动游戏平台被认为兼具开发商、发行商、渠道商三大角色,手游开发商的角色,由其旗下各大游戏工作室担当、应用宝(MIG)等多条,发行商的角色,由IEG扮演,而渠道商的角色,则交给微信(WXG)、手Q(SNG)事业线的拳头产品,总的来说,摩擦很多,妥协也很多,一边是微信事业群的总裁张小龙说微信团队要“维护用户价值,让用户看到你的努力,而不是同事和上级”,一边是姚晓光(腾讯移动游戏制作人)力争“我们自己对自己作了很多限制,从社交游戏本身来说,社交传播应该是越活跃越好,不应该作过多限制”,很长时间,腾讯也是处于摸着石头过河的状态。

但从今年的情势来看,腾讯似乎是想清楚了。3月,腾讯游戏在北京召开了商务合作大会,正式对外公布了合作细则。此后,腾讯相继推出《神之刃》、《雷霆战机》等案例,意在亮出自己的运营和渠道优势,吸引更多开发商。我此前曾说过,腾讯移动游戏的战略已经从“部落”到“联邦”。这背后的含义不言自明:不管是基于主动的选择还是被动的响应,在移动游戏时代,腾讯将更加主动的与开发商合作,给自己平台添砖加瓦的同时,也让开发商有更多的钱可以赚。现在基于与腾讯手游合作的巨大潜力,外界甚至有“腾讯手游股”的概念——只要与腾讯移动游戏平台合作,开发商的股票就会上扬,奥飞动漫和IGG莫不如此。

5月14日,腾讯公布了自己本年度第一季度的财报,手游贡献18亿人民币,环比增长约200%,已经占到腾讯全部单季收入的1/10。这是一份令人咂舌的成绩单,尽管距离腾讯对手游收入设定的全年KPI——120亿人民币——还有一定距离,但是转移速度已经相当高效。

与腾讯一样,想在赤红的炉火中融出铁水铜汁的,也不在少数。盛大、蓝港、畅游等端游巨头,但凡有点资金储备,都不希望把利润掰出大头拱手让给渠道商,于是,“自研、自代、自推”已经成为大公司的标配,让手游创业团队倍感压力,反而更加难以抗衡渠道。

与团购行业的泡沫不同的是,手游行业虽然也有供过于求的迹象,但是毕竟是产品而非营销导向,团购网站如果挂掉,资产是直接降到零点,如果手游公司难以维系,将团队打包卖身给腾讯盛大,还是没问题的。与我相熟的一个成都手游公司的创始人,去年年初不堪渠道商的压价,将产品连同公司一起卖掉,现在拿着八位数的个人资产与人合伙做了一支天使基金,混迹于二三线城市专门找小的手游公司投,预计回报也还不错。

[责任编辑:李航行]