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中国手游编年史:生荣死衰(2)

百度百家2014年05月20日15:55分类:社会文化

核心提示:游戏以前被称作第九艺术,既是艺术,那么则意味着门槛和专业性,游戏玩家也有着特定的侧写面貌。到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化。

石器时代:2004 - 2007

随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。

由于功能手机基本已经到达极限——凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头——加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫……)不计代价的抢滩登陆战,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上,知名手游公司“掌上明珠”的CEO武春雷曾表示这个时代的运营模式就是:

“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。”

这是一个凿石为刀、削木成弓的野蛮时代,尽管在SP和CP的协作下,手游行业受巨大的市场增量影响,开始高速发展,但是因为监管制度没有及时跟上,在祭坛上被牺牲掉的消费者亦成为了这个时代血泪斑斑的教训。

在“内购”这一收费手段被发明之前候,手游的盈利途径基本上只有传统的“一锤子买卖”模式:想玩哪一款游戏,先付费购买,然后下载获得。只是,在运营商介入之前,“如何付费”是一个公认的疑难杂症,用户可能兜里有钱,但是他怎么把钱交到手游开发商呢?

就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,强如腾讯,也都只是在提供手机付费获取QQ会员等增值服务之后,才实现了正现金流。于是,只要发送一条制定短信,即可下载到手机上就能玩到的游戏,这充分刺激到了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网……)趁势上市,赚了个盆满钵满。

然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责——想想看,只要游戏下载了就可以获得收入,那么用户之后无论是觉得不好玩还是感到受骗了,也都无法再将已经支付过的钱要回去,那么又何来的力量驱动手游开发商去注重游戏品质?因此,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目,也掀开了未来几年中浩浩荡荡的“整治SP”运动。

2013年12月,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,它的黯然离场,再次让人回忆起那个“人傻、钱多、速来”的石器时代,伴随互联网而生的新一代人,可能很难理解在信息贫瘠的蛮荒年代,有那么多的傻瓜会揣着手机发送一条又一条的命令,只为能够收到新鲜的游戏、美图和铃声,直到收到话费不足的提醒短信,方才如梦初醒。

都是寂寞惹的祸。

[责任编辑:李航行]